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Friday, April 27, 2007

매스매티카 Mathematica, 변수 선언/대입/초기화 방법; Variable


매스매티카에서는 다음과 같은 방법으로 변수를 선언하고 사용할 수 있습니다. 우선 매스매티카의 노트북(하얀 빈 종이)에

x = 10

이렇게 입력하고, Shift+Enter키를 누르면, x 라는 변수가 선언되고 10 이라는 값이 대입됩니다. 이제

x

라고 입력하고 Shift+Enter키를 누르면 10 이라는 값이 출력됩니다.

그런데 y 라고 입력하면 그냥 y 라고 나올 것입니다. y 라는 변수를 아직 선언해 주지 않았기 때문입니다. 즉, y 라는 변수가 없기 때문에 그냥 y 라고 나옵니다.

x = y = 3

이렇게 하면 기존의 변수 x 와 새 변수 y 에 모두 3 이라는 값이 들어갑니다. 이제 x 또는 y 라고 치면, 3이 출력됩니다.

x + y

이렇게 하면 변수x의 값과, 변수 y 의 값이 합쳐져서 6 이 출력됩니다.

x = N[Sqrt[2], 11]
이러면 루트2의 근사값이 소수점 이하 10자리의 정밀도로, x 에 대입됩니다. 그래서 이제 x 는 1.4142135624 이런 값을 가집니다.


변수 지우기


다른 노트북에서 x 라고 입력해도 1.4142135624 라는 값이 여전히 나옵니다. 모든 노트북을 종료하고 새 노트북을 만든 후에도 x 의 값은 절대 지워지지 않습니다. 불필요한 변수들은 가급적 빨리 지워야 합니다. 그렇지 않으면 변수들이 꼬여서 이상한 결과가 나올 수 있습니다.

x =.

또는

Clear[x]

라고 해주어야만 변수 x 가 완전히 사라집니다.

여러 개의 변수를 한꺼번에 다 지우려면, Quit 명령으로 매스매티카의 커널을 종료해야 합니다. 그런데 이러면 변수들만 지워지는 것이 아니라 매스매티카가 완전히 초기화됩니다. 매스매티카 프로그램 전체를 종료하고 다시 시작하는 것과 같습니다.


변수명은 소문자로 시작


다음과 같은
cool = 7
이런 여러 글자의 변수명도 가능합니다.

coolBoy = 7.9
이렇게 대소문자가 섞인 변수명도 가능합니다. 그런데

사용자 정의의 변수나 함수의 이름은, 소문자로 시작하는 것이 관례입니다. 그래야 사용자가 만든 오브젝트인지 아닌지 쉽게 알 수 있습니다. (매스매티카 내장의 함수/상수 등은, 모두 대문자로 시작합니다.)

변수/함수/상수 등은 대소문자를 엄격히 구분합니다. 소문자 x 의 변수와, 대문자 X 의 변수는 전혀 다릅니다.

다른 프로그래밍 언어에서도 마찬가지지만, 변수명이나 함수명이 숫자로 시작하면 안됩니다. 첫글자는 반드시 알파벳이어야 합니다.

x2 라는 변수명은 가능하지만, 2x 는 불가능합니다. 매스매티카에서, 2x 이것은 "2 곱하기 x" 입니다.


▶▶ 매스매티카 Mathematica, 곱하기 방법, 곱셈 기호; Multiply




tag: mathematica
매스매티카 Mathematica | 수학 Math

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